Asociación Nacional de la Prensa - Chile

Noticias de la Industria

"Comercio Mundial: Reto al Periodismo"

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16 de enero de 2014.-

Una invitación a conversar sobre el contenido editorial de los medios de prensa acerca de los temas económicos y financieros, y mejorarlo, es el que hace el Instituto de la Prensa de la Sociedad Interamericana de la Prensa (SIP), en el marco del seminario “Comercio Mundial: Reto al Periodismo” que se desarrollará los días 30 y 31 de enero en el hotel y centro de convenciones Sheraton de Ciudad de Panamá, Panamá.

Asistirán invitados de la Organización Mundial de Comercio (OMC) y del Banco Mundial. También expositores de The Economist y The Wall Street Journal y académicos de la Universidad de Columbia en Nueva York, entre otras personas. Además, el 31 se recorrerán las obras de ampliación del Canal de Panamá, lo que es de gran valor noticioso como para hacer buenos reportajes.

La SIP ofrece un descuento sustancial a los asociados a la ANP que inscriban a participantes. Para esto se debe enviar un correo a Horacio Ruiz, Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla , indicando que se es asociado de la ANP y reenviando el correo electrónico que María José Acuña, gerente general de ANP, enviará.

La invitación no es sólo a medios escritos impresos y online, sino que también a canales de televisión.

Para conocer el programa preliminar, pinchar acá.

Para completar el formulario de inscripción, pinchar acá.

Gamification, el juego al servicio de las marcas y comunicaciones

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15 diciembre, 2013. La gamificación o gamification es una herramienta que está muy en boga últimamente. Debido a su versatilidad en los rubros donde puede ser aplicada, se considera como un concepto que está tomando fuerza a nivel mundial.

La gamificación es el uso de elementos de diseño, pensamiento y mecánicas de juego, para introducir a las personas en contextos no lúdicos, logrando así cambiar el comportamiento del usuario. En general, habla de aprovechar la adaptabilidad de las tecnologías sociales al servicio de procesos de formación de personas, que se nutren de la inteligencia colectiva de Internet, posibilitando así la construcción de entornos personalizados de aprendizaje.

¿Qué es un juego?

Para comprender este concepto más profundamente, es necesario entender el significado de la palabra “juego”. Según Clark Abt, autor del libro Serious Games (1970), el juego es un contexto con reglas y adversarios que intentan conseguir un objetivo.

Según Lev Vigotsky, psicólogo ruso de origen judío considerado" el Mozart de la psicología", el juego es un impulsor del desarrollo mental que facilita el desarrollo de funciones superiores como la memoria voluntaria o la atención.

Científicamente, los juegos producen dopamina, conocida como el “neurotransmisor responsable de las sensaciones placenteras”. Está involucrado en la regulación del aprendizaje, emociones y la memoria. Según la Universidad del Sur de California los videojuegos, juegos de cartas, el ajedrez de competición y los juegos de azar pueden aumentar los niveles de la dopamina, base para la creación y aplicación de esta herramienta.

Se podría decir entonces, que el objetivo es hacer cualquier actividad más atractiva y emocionante mediante el desarrollo de comportamientos deseados para crear potentes experiencias que involucren al cliente o usuario. También se usa para atraer y retener audiencias, clientes, a una marca, por lo que se puede decir que la gamificación es aplicable en las áreas del marketing y gestión comercial (mediante el diseño de campañas innovadoras por ejemplo), en el mundo empresarial, en el desarrollo de servicios y productos (con el fin de lograr “engagement”), en educación (como transformador social), entre otros.

Tácticas utilizadas y ya conocidas son por ejemplo ofrecer insignias y distintivos por participación frecuente en medios de la web social; promover concursos y trivias para fortalecer la presencia de marca.

En este aspecto, las redes sociales cumplen un rol fundamental, ya que logran acercar a los usuarios de una marca con los estrategas empresariales que la posicionan y la fortalecen. Con medios sociales como Twitter y Facebook, ahora es posible desarrollar una campaña de marketing de guerrillas a muy bajo costo, con oportunidades reales de viralización de la propuesta de valor.

La gamificación en el mundo.

Como se dijo anteriormente, esta herramienta se está convirtiendo en una tendencia a nivel mundial, por lo que Estados Unidos no quiso quedarse atrás y, el pasado 23 y 24 de septiembre, en New York, se realizó el “AMA Executive Conference Center “, organizado por la empresa Gamification Forum. En este encuentro se reunieron los grandes expertos de las comunicaciones quienes abordaron la gamificación desde todas las perspectivas posibles. Algunas de las 16 empresas que estuvieron presentes fueron PlayJugo, Advanced Competitive Strategies, Thomson Reuters, Pearson, SAP Labs, Cisco Systems, Prudential Retirement, T. Rowe Price o Wall Street Journal, por solo nombrar algunas.

Se debatieron temas como “ejemplos de gamificación en y para las empresas”, “la gamificación de los contenidos de marca y en el marketing”, la aplicación de los juegos de rol al mundo de los negocios, la psicología del comportamiento del usuario, entre otros.

Gamificación en terreno

El uso de la herramienta Linkedin es un buen ejemplo de la gamificación ya que utiliza la evidencia de participación destacada en grupos de discusión profesional como criterio para incentivar el uso de la plataforma. Otros conocidos ejemplos son Foursquare y Waze, que deben su gran popularidad al otorgamiento de insignias, distintivos y puntos, por aportes individuales frecuentes, valiosos y relevantes para la comunidad de usuarios.

Otro ejemplo es Nike+, que, integrado a través de la alianza de la marca deportiva y Apple, permite que después del entrenamiento se pueda compartir con el mundo y comparar tiempos, distancias, calorías quemadas, etc con nuestros amigos y seguidores.

Aplicaciones para smartphones

Claramente las apps para smartphones han beneficiado significativamente el uso y creación de esta herramienta. El deporte, viajes, y marcas que crean juegos son las que predominan con esta plataforma. Destacan las siguientes:

Deporte:

Zombie run: aplicación para smartphones que permite practicar running de manera divertida al tener que escapar corriendo de los zombies que te vas encontrando por el camino. (www.runnersvszombies.com)

Fidelización:

Axe Pro: Innovadora campaña de marketing de Axe para crear la comunidad de expertos en el efecto Axe. Con cada código Axe el usuario incrementa su nivel de seducción y sus posibilidades de ganar premios. (www.axe.es/axepro )

Fiat eco drive: Sistema que mejora la conducción de los clientes de Fiat al registrar los datos de la conducción y permitir volcarlos en un software que permite analizar la contaminación y conducción realizada. ( www.fiat.com/ecoDrive/)

Claramente, la “gamificación” no es un concepto de reciente creación, ya que se ha utilizado en el pasado pero no se le había otorgado nombre ni analizado en profundidad como una disciplina en sí. El caso es que es una moda, que pasajera o no, se está convirtiendo en toda una revolución. La manera de aprender un idioma, cómo gestionar un negocio, cómo desarrollar la comunicación y la forma de crear marca está cambiando. Se podría decir que esta herramienta estratégica está siendo un camino más eficiente para crear valor, fidelizar y ampliar el concepto de marca.


Por Rosario González L.

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